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Craques do jogo: professor de Ribeirão Preto, SP, transforma alunos em figurinhas da Copa do Mundo

Professor de Ribeirão Preto, SP, transforma alunos em figurinhas da Copa do Mundo
A febre das figurinhas da Copa do Mundo ganhou um formato diferente nas salas de aula de uma escola municipal de Ribeirão Preto (SP). Para aproveitar o interesse das crianças pelo tema, um professor de Arte decidiu transformar os alunos nas estrelas da brincadeira.
A iniciativa uniu desenho e tecnologia para as turmas dos 4º e 5º anos. Cada estudante fez um autorretrato e imaginou um uniforme. Depois, as artes viraram um baralho personalizado para cada aluno, onde as cartas receberam notas de ataque, defesa e drible.
Os atributos de força no jogo, no entanto, não foram sorteados. Os números saíram das avaliações sobre os cadernos em dia e o comportamento das turmas durante as aulas (entenda abaixo).

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Turma do 4º ano A da EMEF Domingos Angerami com o baralho personalizado; projeto uniu arte, tecnologia e incentivo pedagógico em Ribeirão Preto
Murilo Corazza/g1
O projeto foi idealizado por Marco Aurélio Manzano Martins, que dá aula na Escola Municipal de Ensino Fundamental (EMEF) Domingos Angerami.

O g1 acompanhou a entrega do material para a turma do 4º ano A e presenciou a surpresa das crianças ao descobrirem que levariam as cartas de presente para a casa.
O foco desse projeto é que eles se sintam incluídos, que possam se dar um valor como indivíduos. Eu fiz isso para que tivessem uma arte própria, mas com a qualidade de um álbum de figurinhas de verdade, para tentar elevar a autoestima dessas crianças e criar o pertencimento ao que está acontecendo no mundo
A atividade começou quando o educador percebeu a atenção dos estudantes voltada para o mundial durante o recreio e até nas aulas. Ele decidiu mostrar a influência da arte nos jogos de tabuleiro e propôs a criação de um material próprio.
A parte das crianças envolveu criatividade no papel. Já a parte digital ficou sob a responsabilidade do educador, que precisou superar desafios técnicos em casa.
"Mostrei para eles como a arte pode funcionar como mecânica de jogos. Pedi a eles que fizessem um autorretrato ou um avatar, e imaginassem o uniforme do time. Recolhi os desenhos, escaneei e formatei tudo usando como base as figurinhas da Copa. A proposta não era apenas ter o desenho, mas fazer com que funcionasse como um jogo real", explica Marco Aurélio.
Dinâmica de jogo utiliza regras baseadas no clássico 'Super Trunfo', onde atributos de ataque e defesa são definidos pelo desempenho escolar dos alunos
Murilo Corazza/g1
'Fui eu que fiz' ⚽
A iniciativa teve um impacto social importante. A escola atende muitas famílias de baixa renda, o que torna o acesso aos pacotes de figurinhas e aos álbuns oficiais mais difícil para parte dos estudantes. A intenção de Marco Aurélio foi trazer o sentimento de pertencimento para dentro da sala de aula.
"Eu venho de uma origem bem humilde também, cresci fazendo meus próprios brinquedos e figurinhas e quis passar essa ideia. Eles fizeram a parte deles, que era a criação do desenho, e a parte trabalhosa ficou comigo. E quando entreguei, muitos já perguntaram se podiam virar as figurinhas para jogar 'bafo'. Eu falei: o jogo é de vocês", afirma o professor.
A aluna Daniele Rezende Vital de Souza, de 9 anos, não tem o álbum oficial do mundial, mas garantiu que amou a versão da escola. Ao comparar os materiais, ela afirma que a versão desenhada à mão é mais bonita porque foi ela mesma quem fez.
"A minha figurinha, porque fui eu que fiz", diz.
O sentimento é o mesmo para Lorena Sofia Nogueira Saviano, de 10 anos. A aluna tem o álbum oficial, mas valoriza as cartas da turma porque contou com a ajuda dos amigos na elaboração dos desenhos.
"Gostei mais da minha porque fui eu que fiz e os meus amigos ajudaram", relata.
Daniele e Lorena exibem as figurinhas personalizadas que criaram em sala de aula na EMEF Domingos Angerami
Murilo Corazza/g1
Regras e disciplina em campo 🥅
Para criar a dinâmica de disputa, o educador usou como base as regras do clássico jogo de cartas Super Trunfo, onde os participantes comparam atributos numéricos.

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